Capítulo 2:

LA ARQUITECTURA DEL RIESGO

Roblox no opera como un videojuego tradicional diseñado por una única corporación. Desarrollado en Silicon Valley por David Baszucki, el americano-canadiense CEO hasta la fecha, y Erik Cassel bajo el nombre Dynablocks en 2003 y lanzado oficialmente como Roblox en 2006, funciona como un «metaverso»: un espacio digital abierto donde la empresa proporciona las herramientas para que otros desarrolladores creen juegos y experiencias, mientras que los usuarios aportan su propio contenido (UGC por sus siglas en inglés).

 

Esta arquitectura descentralizada utiliza millones de servidores simultáneos en los que los usuarios interactúan de forma anónima, dificultando la revisión y moderación de lo que se comparte.

 

La vulnerabilidad del sistema radica en la convergencia de sus herramientas de socialización: chats de texto y voz, listas de contactos y una economía interna basada en los Robux, la moneda virtual que se adquiere con dinero real y permite comprar accesorios o beneficios dentro del juego. Estos elementos facilitan la construcción de vínculos de confianza y complejizan la detección de patrones de captación.

Cada Robux equivale a entre 9 y 13.75 pesos chilenos

Captura de pantalla de la compra de Robux

Por Esperanza Acuña

Captura de pantalla de Roblox Studio, en donde cualquier usuario puede diseñar su propio juego/experiencia

Por Esperanza Acuña

La exposición de niños y adolescentes a interacciones con desconocidos ha aumentado de forma sostenida durante la última década. Según la Encuesta Kids Online 2022, elaborada por UNICEF, el Ministerio de Educación y centros de investigación de la Universidad Católica y la Universidad de Chile, el porcentaje de menores chilenos que interactuó con personas que no conocía en la vida real pasó de 19% en 2016 a 42% en 2022. En la misma línea, la Radiografía Digital de Niñas y Niños 2025, realizada por Claro junto a Criteria Research, reveló que un 48% de los chilenos menores de 18 años ha jugado en línea o se ha comunicado con personas desconocidas, mientras que un 40% afirmó haber sido contactado por extraños a través de redes sociales. 

 

Según explica el subcomisario José Puigpinos de la Brigada de Cibercrimen Metropolitana de la PDI, los procesos de captación suelen seguir patrones similares. Los agresores utilizan herramientas propias de la plataforma para establecer vínculos de confianza con los menores antes de avanzar hacia solicitudes de carácter más personal o íntimo.

Captura de pantalla de algunos de los objetos que se pueden comprar con Robux

Por Esperanza Acuña

“A través de los Robux empieza una conversación, se empiezan a hacer amigos y ahí empieza si tienen preferencias sexuales, si tienen alguna novia o novio y ahí comienza a generar la confianza hasta que le dice ‘mira envíame una fotografía’ (…) Después de eso nos llegan las denuncias”, señala Puigpinos.

Video de elaboración propia. Registro de menores que lograron eludir los mecanismos de verificación de edad de Roblox e ingresar a servidores para mayores de 18 años con chat de voz habilitado. Se aplicó un efecto de desenfoque para resguardar los nombres de usuario y la identidad de los participantes. En las conversaciones registradas, los Robux aparecen como uno de los principales temas de interacción entre menores y adultos.

La secuencia descrita por el investigador coincide con lo ocurrido a Benjamín. En su caso, el contacto comenzó mediante regalos dentro del videojuego y conversaciones sobre intereses comunes. La intervención de sus familiares impidió que la interacción avanzara hacia etapas más graves de captación o extorsión.

 

Cuando estos casos escalan a una investigación penal, las policías chilenas son alertadas no solo por las denuncias de las familias, sino también por los avisos del National Center for Missing and Exploited Children (NCMEC) de Estados Unidos, organismo que centraliza a nivel mundial los reportes de explotación infantil en línea a través de la plataforma CyberTipline, sistema centralizado para denunciar la explotación y abuso infantil en línea.

 

Sin embargo, la utilidad de este sistema se reduce drásticamente cuando las alertas provienen de ecosistemas como Roblox. Según explica el Subcomisario Puigpinos, las investigaciones enfrentan una doble barrera infranqueable: la ausencia de representación legal de la empresa en Chile y la escasa calidad de los datos técnicos entregados a las autoridades.

“La mayoría de las denuncias se realiza cuando la situación ya está casi al borde”, explica Puigpinos, advirtiendo que la demora en detectar la vulneración suele borrar evidencia digital clave.

El director de la Unidad Especializada en Delitos Sexuales y Explotación Sexual (UDSEX) de la Fiscalía Nacional, Maurizio Sovino, advierte que en plataformas como Roblox las conversaciones suelen ser breves y anónimas, dificultando obtener información suficiente para solicitar antecedentes a la empresa. 

 

La falta de direcciones IP verificables, metadatos y registros de ubicación geográfica (geolocalización) dificulta la identificación de los responsables y limita la capacidad de trazabilidad de las policías. “Muchas veces los padres, como medidas de protección, quitan los teléfonos, los juegos, y los borran, los resetean, entonces quedamos con nada”, dice Sovino.

 

Estas deficiencias quedaron expuestas en marzo de 2026, cuando el NCMEC informó al Comité de la Judicatura del Senado de Estados Unidos que Roblox integraba el grupo de ocho empresas que concentró el 81% de los reportes de explotación infantil recibidos por la CyberTipline durante 2025.

En la comunicación enviada al senador republicano por Iowa, Charles Grassley, el organismo advirtió que millones de reportes remitidos por la compañía carecían de información esencial para las policías, lo que los volvía “inaccionables para la justicia”. El NCMEC también señaló que, pese a múltiples reuniones para corregir estos “procesos de notificación defectuosos”, la empresa no implementó mejoras significativas.

 

Presionada por el Congreso estadounidense y por acciones judiciales en su contra, Roblox aseguró en mayo de 2026 que estaba reforzando sus mecanismos de reporte y trabajando junto al NCMEC para subsanar las deficiencias detectadas.

 

Para los investigadores chilenos, sin embargo, el problema persiste, y, de acuerdo con el Subcomisario Puigpinos, los casos investigados por las unidades especializadas han aumentado de forma sostenida desde la pandemia. La imposibilidad de vincular pseudónimos digitales con identidades reales, la dependencia de servidores extranjeros y la falta de información verificable por parte de las plataformas dificultan la persecución penal.

Radiografía del Delito

Radiografía del Delito

Análisis de denuncias y panorama territorial/legal (2020 - Abril 2026)

Total Denuncias: 43.907
+73.5%
Regresión lineal 2020-2025 · pendiente: +577 denuncias/año
Tendencia (+577/año)
4.932
2020
5.814
2021
7.746
2022
7.131
2023
6.705
2024
8.557
2025
hasta
abril
3.022
2026*
* 2026 parcial (enero-abril) · La línea de tendencia excluye el año en curso

Desglose exacto nacional (Total: 43.907)

Metropolitana17.656 causas
40.2%
Valparaíso4.765 causas
10.9%
Biobío3.574 causas
8.1%
Maule2.340 causas
5.3%
La Araucanía2.212 causas
5.0%
O'Higgins2.171 causas
4.9%
Coquimbo1.999 causas
4.6%
Antofagasta1.915 causas
4.4%
Los Lagos1.915 causas
4.4%
Ñuble1.191 causas
2.7%
Atacama936 causas
2.1%
Tarapacá893 causas
2.0%
Los Ríos893 causas
2.0%
Arica y Parinacota639 causas
1.5%
Magallanes468 causas
1.1%
Aysén340 causas
0.8%
Cerradas / Terminadas(28.540)
65%
Vigentes(10.976)
25%
Suspendidas(4.391)
10%

Art. 366 quáter: El que, sin realizar acción sexual, procurare excitación sexual realizando acciones de significación sexual ante menor de catorce años, será castigado con presidio menor (medio a máximo).

Si se determina al menor a realizar dichas acciones, ver o escuchar material pornográfico, la pena aumenta. Igual sanción para quien determine al menor a enviar, entregar o exhibir imágenes.

* Las penas aplican igualmente cuando los delitos sean cometidos a distancia, mediante cualquier medio electrónico.

Infografía interactiva elaborada con Gemini de las denuncias puestas por los delitos de Abuso Sexual Sin Contacto a Mayor de 14 Menor de 18 Art. 366 Quáter Inciso 4
y Abuso Sexual Sin Contacto Menor de 14 Art. 366 Quáter. Inciso 1, 2 y 3.

Información de Fiscalía Nacional obtenida a través de Solicitud de Información por Ley de Transparencia.

Por Esperanza Acuña

ConsedCity recientemente lanzó su Guía de Ciberseguridad en Videojuegos y +, dirigida especialmente a madres, padres, cuidadores/as y educadores/as.

Natalia Araya, presidenta de la ONG gamer Consedcity, agrupación que desde 2021 se dedica a promover, educar y sensibilizar sobre los impactos positivos de los videojuegos sostiene que esta problemática sigue siendo invisibilizada en Chile: “En nuestro estudio de ciberseguridad en videojuegos muchas personas a través del mismo cuestionario manifestaron situaciones como, por ejemplo, el grooming, la discriminación, la violencia. Y de la misma manera a través de las entrevistas, las cuales hicimos tanto a jugadores como a educadores y educadoras, también pudimos constatar que el grooming era una problemática real, que existía, que lamentablemente no había educación en torno a ello, menos con niños, niñas y adolescentes”.

 

La falta de categorías específicas de registro profundiza esta invisibilización. Las denuncias por captación digital suelen agruparse bajo tipificaciones genéricas, como “abuso sexual sin contacto corporal”, lo que dificulta dimensionar la magnitud real del fenómeno.

 

Las consecuencias también se reflejan en el sistema judicial: el 74,3% de las causas por delitos sexuales y acoso digital contra niños, niñas y adolescentes termina archivado provisionalmente por el Ministerio Público, según un estudio de la Fundación Amparo y Justicia.

 

Según Sovino, cuando el contacto migra posteriormente a aplicaciones como WhatsApp o Instagram la trazabilidad mejora, pero cuando toda la interacción permanece dentro de Roblox la identificación de los responsables resulta considerablemente más compleja.

La tardanza en las denuncias, la falta de herramientas de trazabilidad inmediata y las limitaciones para acceder a información alojada en servidores extranjeros configuran un escenario donde tres de cada cuatro investigaciones terminan sin un imputado identificado.